スマイルゲーム導入事例


【千葉市立緑町中学校(千葉県)】
仕事について深く考えるために職場体験の事前学習として実施

●対象生徒:中学2年生
●位置づけ:総合学習
●実施時間:2時間
職場体験の事前学習として実施。実際に体験に行く前にゲームを実施し、「仕事」についてよりイメージを持たせる。


【千葉大学教育学部附属中学校(千葉県)】
労働法についてのオリジナルルールを追加して実践

●対象生徒:中学3年生
●位置づけ:選択社会(発展的な内容を扱う)
●実施時間:5時間
ゲームを通じて就業への意識を高める。前半はゲームで興味を持たせ、のちに労働保険や最低賃金、残業に関するルールを追加した。


【学校法人ソニー学園(神奈川県)】
入学直後のゼミ生がスムーズにコミュニケーションを取れるように

●対象生徒:短大1年生
●位置づけ:ビジネス系ゼミの授業
●実施時間:初回の2時間+随時
内容の難しいビジネスの専門授業でもスムーズに始められるよう、アイスブレイクとして実施。その後はゼミの進度によって随時行う。


【学習塾「自学道場」(岡山県)】
コミュニケーション能力の養成や社会教育として実施

●対象生徒:小学3年〜6年生+保護者
●位置づけ:キャリア教育の一環として
●実施時間:内外部生向け1day授業
生徒同士の「交渉」を通じてコミュニケーション能力を鍛える。後半はルールの細部を変更して飽きさせないようにした。


【県立東葛飾高校+中学校(千葉県)】
公演を同時に実施することで将来について具体的に考えるプログラム

●対象生徒:中学1年生・高校生
●位置づけ:総合学習+リベラルアーツ講座
●実施時間:2時間+3時間
ゲームで経営を疑似体験して仕事のイメージを作る。課外授業では起業家や社会人による講座を開催してより具体的な話をした。


【千葉県立成田西陵高等学校(千葉県)】
難易度の高い”簿記会計”の学習をスムーズに始めるプログラム

●対象生徒:商業科・高校1〜3年生
●位置づけ:商業系選択科目
●実施時間:14時間以上
会社活動を疑似体験して就業意欲を高める。ゲームをプレイした後に簿記会計を導入し、興味を喚起。複数回実施して理解を深める。


【千葉経済大学+附属高校(千葉県)】
高校生と大学生のコミュニケーションを図りゲームで経営も体験

●対象生徒:高校3年生・大学2〜3年生
●位置づけ:高大連携企画
●実施時間:4時間
ビジネスの疑似体験により経済の知識を感覚的に吸収するほか、ゲームを通じて大学生と高校生の交流を図る。